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《老家奇妙日记》设定介绍及玩法解析 老家奇妙日记好玩吗

14天前 来源: 游民星空 原文链接 评论0条

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《老家奇妙日记》是一款非常搞怪的经营游戏,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面请看“hjyx01”带来的《老家奇妙日记》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

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种田游戏可能是所有游戏类型中最套路化的游戏——从《牧场物语》发现了农耕民族骨子里的种田基因之后,这个类型的佳作层出不穷,但问题可能在于:多少有点大差不差,从伐木拔草到种田钓鱼做饭,这个类型有太多经典的系统,让后来者难以割舍。

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从《星露谷物语》到《波西亚时光》这样的“全系统种田”,再从《林中小女巫》到《杏林物语》这样的“部分系统种田”,系统基本上多少都会出自《牧场物语》这样的经典种田游戏,所以实际上种田游戏大致有两个分野,那便是:

(1)是否有额外特殊系统——比如《杏林物语》的制药;

(2)是否有战斗系统——比如M社本家的两个系列《符文工房》和《牧场物语》很大的差别就在于此。

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那么因为村长可能故意把钉子洒在了路上,大巴抛锚所以你不得不下车、开始乡村生活的《老家奇妙日记》,带来的最大不同,可能就在于它足够的沙雕、足够的放飞自我,它采用了很多传统种田游戏的框架,但最终呈现的形式却让人足够的意外——

用“射门”的方式犁地?名为小农神的种田想象力

一般的种田分为犁地、播种、洒水、施肥(可选)、收获,其中犁地便是这个环节中第一项容易让人烦躁的重复劳动,但是,《老家奇妙日记》,你可以把在杂货店程絮沅那里获得的小农神旱渴像足球一样一脚踢出去完成高效率的犁地......

如果不考虑旱渴被当球踢会不会破防,这确实是好文明!

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所以这大概也是《老家奇妙日记》在传统的种田环节中最大的一个特质:那便是足够的轻松,不太需要消耗鼠标的耐久度,而另一个特质大概在于“无压力”——种田游戏中,建造要么是和生存挂钩,生存作为短期的压力来源,建造成为长期的运营积累;要么是给与玩家一些软性的目标和压力——比如和各种妹子结婚的目标,以及完成和其他农场主or作坊竞争的压力。

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几乎所有的系统都是极简且无压力的——比如觉得种田累,那么有原始积累之后包下大棚,每日也可以随机收菜。

此外虽然种田本身很轻松,但是类似于《牧场物语》的收获农作物然后板车收货的赚钱流程可能太长,那么你也可以做一个牛场村姜太公,如果把每天的体力用于钓鱼,大概是后期下矿之前最赚钱的方式——这田,狗都不种!

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当然“射门犁地”并不是游戏唯一展现沙雕想象力的设计,比如游戏中同样也有牧场,但是这个牧场其实是“动物健身馆”——从小炒黄牛肉厨师那里逃出来的奶牛为了报仇,在奋力举重,类似的还有跑步的马和有氧运动的猪等动物,然后比较抽象的是你可以在不杀伤的情况下就可以从它们身上获取各种肉类......大概在这个沙雕世界,“合理”本身并不是不足轻重的事了。

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那么一切沙雕活动的归属,最终还是给自己一个衣食住行的家:

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本作用UE5打造,虽然动作交互不算特别细腻,但衣物本身的材质观感和在人物运动时的自然摆动都极具真实感,所以我们在这款游戏中,首先一大乐趣就是可以更衣:

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当然作为一个沙雕游戏,大部分玩家的第一套衣服大概是村里大妈的老人装......不过后续在集市还是可以买到很多衣服,甚至你通过矿洞任务也能获得一套旗袍(也是我最喜欢的一套),游戏还包含了DLC服装。

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居所可以摆放各种家具——来自村里的家具店、部分任务的奖励,还有后续扩展地方的特色家具,不过可惜的是家具买回来除了灯可以开关,其他的基本都没有交互,比如椅子就不能坐(不如原神)。不过每天上午在布置完善的家里醒来,还是让人神清气爽。

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不过居所最大的作用大概是可以做饭——从牧场获得的肉蛋奶、从农田获得的各种农作物、从河流海洋获得的鱼虾蟹等等材料都可以按游戏中十分丰富的菜谱做成食物,意义在于可以补充体力,用于后续的战斗或者下矿(主要的赚钱方式)过程。

村内奇遇:以物易物的“村神”异闻录

作为一个村民,除了经营好自己的一亩三分地,和村子的互动自然也不能少,这一部分的内容可以分为和人的互动和与设施的互动。

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首先聊一下和人的互动,可以通过送礼、喝茶和坐船等方式养成和各个NPC的友好度,获得(食物)回赠和其他好礼。这方面本作的角色都挺有特色,不过可能稍微有点“用力过猛”——比如一开始号称自己是靠简历造假进公司的“程序员”程絮沅。

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此外还有满嘴冷笑话的村长:你把鱼缸送给她,她说太好了这样村里的猫儿食欲就更好了;还有自己病怏怏的医生、想摆脱失恋的活动室管理员、躺平的花店妹子、想创业一夜暴富的矿业妹子等等,他们的共同特点就是反套路和不说人话——但是对话设计并不算丰富,如果有表面沙雕,感情加深之后有背后动人故事的设计就更好了。

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不过相对于与人互动,这村子本身算是互动性拉满了——井盖修好了可以作为传送门使用(neta《忍者神龟》吧)、河里可以钓鱼、垃圾桶可以踢出来剩饭、“开门杀”老宅地下可以探索,还有买菜的市集、周边的矿山、博物馆、伐木场有各自的活动,甚至能去隔壁村逛逛......

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这个过程还可以全程用助动车完成,但路上你也可以去路边的健身器材溜达溜达,只能说有一种十分贴近生活但又脑洞大开无比沙雕的感觉。

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这其中下矿可以重点介绍一下,因为这是一个多大29层的副本(?),可以产出从铁铜金到各种玉石的矿物类产品,然后比较逗的是每5层会有专门的设施,比如5层是迪厅、10层是集市、15层是太阳能片区等等,这样的“一层一世界”的风格让人有点想到了郑渊洁的经典童话作品《魔方大厦》。

村外冒险:更多的扩展地图,开拓奇遇副本

不过虽然矿井看起来是十足的副本模式,真正的战斗却不在这里发生,而是在于村子的“拓展副本”——游戏的主线剧情是你想要回到真正的老家,但是铁路不同,所以只能拼命赚钱来开辟铁路路线(什么新时代黑奴)。

那么被开辟出来的路线就成为了各种类型的副本,包括了竹海、滩涂(巴士新路线)、古镇、沙漠(其实还有最后的梯田)。

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这其中竹海就是一个难度很高的战斗本——去往副本你可以最多带上四只帕鲁.....不对,是四只小农神参战,自己在后面蓄力重斩偷个鸡即可。

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滩涂是海边可以捡贝壳的地方,这里完成任务之后,你房子附近的鱼池每日收菜就可以获得海产品了。

古镇和沙漠则是感觉更偏于向浏览向——你也可以乘船和骑骆驼游弋其间。

足够的贴近生活,但时刻提醒你这是游戏

不过总的来说,村外冒险的扩展地图的互动密度远不如村内丰富,在牛场村,还有更多接地气的农家活动。

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比如收割大赛、动物赛跑等等,这些小游戏都可以带来不错的玩法调剂和物资奖励。

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此外它还是没有忘记自己“村游”的本质,农村特色生活有啥啊?吃席肯定是其中之一,我们可以代收红包(然后私吞),可以获得大量的农家菜,类似丰收节还可以获得大量的食物。

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类似于“吃席”这样的设定足够的贴近生活,但制作组也没有忘记时刻提醒你这是游戏——这个一方面是游戏除了可以养成好感度的村民,其他都是抽象的白板;

此外比如你在集市买了相机,会提示你“我给你安装在键盘的C键了,至于为什么,因为是cannon的相机”。

这样的风格也算是一脉相承——猫多游戏做的上一款游戏,叫做《沙雕之路》,里面全是很抽象的面条人在玩各种沙雕操作。

就像游戏中neta克劳德的段子,可能没有在哪个种田游戏中,遇到这样有表达欲的制作人,我觉得还是挺好的,因为创作自己想做的内容,是一种快乐,而带给玩家快乐,大概也是这款游戏制作人的出发点之一。

文化体力内耗下,无压力种田的乐趣

看起来十分沙雕的《老家奇妙日记》,如果从游戏设计的角度来评判,它有很多系统缺乏深度,比如:

为啥不给所有的劳作选项一个技能被动增加的过程?就连《大侠立志传》或者《逸剑风云决》这样的游戏也加入了常见于生存建造游戏的生活技能&养成系统,比如砍100颗树会让你砍的更快之类;

为啥不给NPC一个每日问候之类的互动选项增加亲密度?

为啥不设定一些日程表的安排?比如《沙石镇石光》的行会竞争,给玩家更多的目标取向

等等......

但是最终,我想这款游戏,是试图让人真正的慢下来——体现在你用稻草做成牧草,需要一件件往机器里扔,把稻谷和麦穗磨成米面同样如此,在厨房做菜也没法批量完成:慢下来,不要功利的目标导向,但这或许和我,以及大部分玩家的“直觉体验”并不相符。

在这个“任务导向”的时代,我玩游戏时也倾向于做一个高效率的任务达人,因为很违背初衷的一点是:更快的玩完一款游戏可以让我用更多时间用于其他事情,过于慢节奏的游戏,会带来一种焦虑感。

所谓“文化体力”指的是我们用于欣赏高质量文化内容需要的“体力”:表达能力退化,词汇开始变得匮乏开始看不近长文,观影量慢慢下降。漫无边际的数据表格扼杀了想象力。

在这样的情况下,玩家选择的游戏,开始倾向于短平快;玩家看文章,习惯于一滑到底开始看热评;玩家看番剧,可能就是几部熟悉的滚动播放,不追求新的知识获取,只是想要一种熟悉的陪伴感。

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钱流向不缺钱的人,苦流向能吃苦的人,文化体力流向哪里是个谜,不过可以肯定的是,它配备了一个单向阀,一旦摁下工作开关,那它就哗哗溜走了。

自打上了不利于健康的班,吃上了不消化的食物——饼,背上了不适配的健身器材——锅,渐渐地就患上了无特效药、不可逆的文化体力消失综合征。

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那么《老家奇妙日记》在让人“慢下来”的过程中干的如何呢?答案大概可以一分为二

首先,它确实是可以让我笑出来:虽然我向来不是一个喜欢沙雕风格的人,但只要它不尴尬,尴尬的就是别人——比如在矿洞遇到克劳德(neta FF7)是真的让我笑了,他说在他的世界需要用水晶来释放魔法,所以需要我帮他收集水晶,但最后他问水晶想要送给蒂法或者另一个人时,我以为答案是爱丽丝,结果居然是巴雷特——

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那我当然会建议他送给巴雷特哈哈哈哈......

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另一方面,它在游戏性方面,也还需要更多的打磨——日复一日的让人慢下来完成重复的内容并不是不可以,我就是这样把还处于EA阶段的《黑帝斯》刷了80小时+,但问题在于:

这其中需要大量的堆料,而《老家奇妙日记》不要说大量的堆料,甚至基础的堆料都不太足,比如用牛币邀请NPC喝茶或者做船时,每个角色都只有一套对话,如果做个十套八套,无疑会让这个过程的趣味度增加很多;

此外类似于踢垃圾桶是不是应该给点意外惊喜的几率?地下开宝箱来个偶尔出现带家具或者服装的惊喜宝箱?

旅行的意义,是按下按键然后离开么

《老家奇妙日记》形式上来了很多新鲜感,也尝试让我慢下来去享受这段田园时光,但最终我还是要唱响《再见》(张震岳),回到我真正的“故乡”,唯一的问题是——它到底在哪?

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在牛场村,我通过了几十小时的努力,布置好了自己的大别野、喜欢的家居和内饰、丰盛的足以对应“无感染区”危机的食物储备、猫狗牛马猪等小动物齐全的牧场和沿路记录这这个过程的奖杯群。

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而所谓的“回到故乡”,其实也就意味着,向所有的这一切告别。

在我大学刚毕业时,班上和邻班的人都10多人在上海工作,但接下来,名为现实的压力接踵而至,为了一个更加有切实感的生活,大部分人还是回到了家乡的城市,他们其中不少已经安顿下来,有了自己在上海的居所、习惯与记忆,就像是在《老家奇妙日记》中我们在牛场村所完成的那些,由一点一滴的细碎时光串起来的,名为“生活”的项链。

但是而它最终变成为了一场离别。

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游戏在一段《生化危机》风格的,发射火箭的系列解谜任务之后,我们最终回到的“故乡”梯田,但这对于我而言完全是一个陌生的所在。

这里有热情的但依然沙雕村民,有欢迎我归来的热闹的篝火晚会,但有一种失落感,这意味着这一段“沙雕”旅程的结束,在结局又会遇到在牛场村第一个给你教学引导任务的NPC“开门杀”,为它画上了一段有始有终旅程的句号。

所以,旅行的意义,是按下按键然后离开么?或许每个人体验过这款猫多游戏想要“自述”的游戏之后,都会有属于自己的答案

责任编辑:铁板里脊歼灭者

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